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Giochi di attori

Giochi di attori

Tutti con Passate del tempo insieme divertendovi con questa nuova raccolta. Indovinelli ed enigmi di logica e ragionamento, curiosi e divertenti Una bellissima raccolta di domande, quiz ed indovinelli di cultura generale per bambini di età fra i 7 ed i 12 anni. Clicca sulle stelle per valutare. Teatro vivente Occorrente: La macchina fotografica umana Occorrente: I partecipanti al gioco si dividono in coppie: Chi fa da macchina fotografica chiude gli occhi. Quindi si scambiano i ruoli.

Il campo minato Occorrente: I giocatori in coppie: Il compagno, di lato al campo, lo aiuta suggerendo le diirezioni da prendere. Vince chi impiega meno tempo. Vengono aggiunti 15 secondi per ogni mina palla da tennis toccata. Il provino Occorrente: Si mette a disposizione delle squadre una scatola con abiti e accessori. Alla fine di ogni provino, parola ai giudici. Scultore, creta, modello Occorrente: La scena viene divisa in tot. Quando i due si incontrano al centro devono descrivere con una parola il compagno che hanno davanti.

Bisogna cercare di notare ogni singolo aspetto del viso e dello sguardo di chi ci sta davanti, ma anche la risposta che lui stesso dà al nostro sguardo. Nel cerchio che compone la scena devono sempre esserci almeno due persone che danno vita a qualcosa di non preparato né concordato e senza voce. Uno dei due attori si specchia nell'altro, che deve copiare tutti i movimenti, i gesti. Durante la camminata nello spazio: Il primo parte attraversando lentamente il tunnel e raccontando una storia inventata da lui stesso o basata su un tema, una singola parola. Nel raccontare la storia e nell'attraversare il tunnel, occorre vivere quello che si racconta.

In verità il nome di questo esercizio nasce da un fatto curioso. Ogni anno in cui si proponeva questo gioco, i partecipanti, per quanto in larga parte diversi dagli anni precedenti, curiosamente riconducevano sempre il gioco a due elementi 'base': Indossa la maschera, rotea il bastone tre vole sopra la testa e lo batte tre volte per terra, poi, cercando di vivere la maschera, deve fintare e colpire gli altri che formano la circonferenza, che devono cadere come se colpiti dall'affondo del bastone.

É possibile farlo anche in due, uno sopra all'altro, in questo caso chi sta sopra prende il bastone e si lascia guidare da chi sta sotto. Chi cade, deve farlo con naturalezza, come se fosse realmente colpito da un bastone. Questo esercizio aiuta la concentrazione, il senso del ritmo e chi cade non deve farlo dopo qualche secondo ma non appena viene colpito. A turno ogni coppia entra in scena e recita solo le seguenti frase:. Poi, come se entrambi fossero: Chi sta davanti dovrebbe lasciarsi sorreggere, abbandonando il peso della parte superiore e cadendo nelle braccia dell'altro, che deve prenderlo sotto le ascelle e comandargli braccia e mani.

Il burattino non è un esercizio semplice, credo non si possa nemmeno considerare un esercizio, è più un modo per approcciarsi agli altri senza averne paura: Di contro, chi viene comandato deve fidarsi dell'altro per abbandonarsi a lui. I due dovrebbero essere vicini anche con petto e pancia. È inutile dire che il burattino riesce veramente bene sopratutto quando la coppia è formata da un attore e da una attrice. Poi gli attori fanno il contrario e si ammassano al centro. Uno stacca una mano e inizia a passare sotto le mani degli altri, trascinando il cerchio e intricandolo sempre di più.

Deve cercare di attorcigliare gli altri in maniera sempre più complessa e concentrica. Poi, bisogna cercare di districarsi. L'ipnotizzatore inizia una serie di movimenti più o meno lenti che facciano in modo che l'ipnotizzato debba compiere movimenti inusuali e non quotidiani. L'ipnotizzatore non deve mai fermarsi, è un esercizio anche per lui. Geniale l'idea del regista Roberto Gandini. Si immagina che invece di ipnotizzare le mani eroghino ossigeno vitale per la persona che deve rimanere incollata o morire per mancanza d'aria. Una persona sa dove questo oggetto sia, un'altra no. La guida colui che sa deve cercare di far trovare l'oggetto a colpo sicuro all'esploratore colui che non sa , ma senza mimare, indicare, esprimere o parlare riguardo al nascondiglio.

Adesso vi svelo un segreto: Ecco, ora potete anche andarvene e darvi al cucito, ma questa è la verità. I migliori improvvisatori non salgono sul palco inventando cose a caso, ma hanno dietro e dentro di sè un bagaglio di situazioni, esperienze, idee e soprattutto tecniche che lo stesso Stanislavskij impallidirebbe ad enumerarle. L'improvvisazione è quindi frutto di anni e anni di studio e esperienza alcuni dicono che tre anni come percorso possano andare bene, tre anni di sola improvvisazione perchè sono tanti gli aspetti che un buon improvvisatore deve educare: E da soli questi fattori potrebbero bastare a riempire un trattato: In bocca al lupo. Il grammelot è un linguaggio inventato con cui l'improvvisatore si esprime.

Solitamente i più timidi ricorrono a questo espediente perché hanno paura di mostrare cosa sanno veramente fare, modificando solo le vocali o ripetendo sempre gli stessi suoni, spesso mono e bisillabici. Il grammelot nasce per raccontare qualcosa: Se non si capisce la lingua, dobbiamo esprimerci con tanti altri stratagemmi. Se volete vedere un valido Grammelot non c'è miglior esempio di Dario Fo clicca sul nome , qui con l'accento inglese ma se fate una ricerca troverete anche un ottimo Proietti.

Non c'è una formula unica per il grammelot. Alcuni amano creare scene in grammelot puro, raccontare fiabe, racconti, altri fanno una scena di traduzione del grammelot: E il pubblico rideva. In cerchio, si tratta di un passaggio di energia invisibile che si trasmette agli altri con tre movimenti, caratterizzati ognuno da una diversa formula da dire:. Ci sono due varianti del gioco: Il gioco deve essere veloce, non bisogna pensare troppo a chi ci invia l'energia né a chi la stiamo spedendo. Esistono poi altri movimenti:.

Due improvvisatori nella scena. Durante l'improvvisazione potrà usare solo quella frase per poter comunicare, variando tempo, ritmo e intonazione. Non occorre che la frase sia inerente al contesto. Una buona prassi nell'improvvisazione è quella di accettare le proposte che il nostro compagno di scena ci fa: Il gioco consiste nel cercare di accettare tutte le proposte che il nostro compagno ci porta sulla scena: Si tratta di creare una scena fra due improvvisatori: È una scena che presuppone che la differenza di status fra il servo e il padrone sia ampia: Importante rispettare gli spazi del servo e quelli del padrone.

In cerchio, un attore parte con il lanciare una pallina ad una specifica persona guardandola negli occhi ed esclamando una parola, la prima che gli viene in mente, in maniera spontanea. Chi riceve la pallina, nell'arco di tempo che intercorre fra la parola detta dal lanciatore e la ricezione, visualizzerà qualcosa nella mente che in un qualche modo associazione di idee, associazione di suono, di 'colore' o qualsiasi altra cosa ha a che fare con la parola detta.

Ricevuta la pallina, senza pensare troppo, deve lanciare a qualcun'altro pronunciando una parola, spontanea. Si prosegue, variando velocità, intensità della voce nel dire la parola, o limitando il campo delle parole solo suoni onomatopoeici, solo determinati argomenti. Spazio vuoto. Parte un attore andando in scena e mettendosi in una posizione a sua scelta, arbitraria ed eseguendo un'azione semplice, poi si ferma nella posizione. Questo sarà il primo ingranaggio in movimento della macchina.

Seguono gli altri attori che si inseriscono aumentando gli ingranaggi della macchina. Importante è che gli ingranaggi collaborino fra di loro mantenendo comunque parte della loro indipendenza. Dopo che tutti sono in scena, si attiva la macchina e tutti eseguono il loro movimento. In cerchio. Il primo inizia e indica una persona, ma dice il nome di un'altra persona nel cerchio.

Aumentare progressivamente la velocità. Chi sbaglia deve gridare fermo al suo posto "Ancora! Ogni volta che una persona sbaglia, grida e cambia cerchio. Il gioco nasce per essere sbagliato, non per essere vinto. Il primo inizia e pronuncia il nome di una persona nel cerchio guardandola. Aumentare il ritmo. In cerchio, meno un giocatore che sta al centro e fa la parte dello zombie. Alza le mani come un morto vivente e il suo scopo è quello di toccare uno degli altri giocatori che è in cerchio. Se invece lo zombie tocca la vittima, questa diventa immediatamente lo zombie. Il gioco ha due obbiettivi: Non dobbiamo risparmiare la responsabilità nel teatro di improvvisazione.

Chi sta davanti sulla destra guardando da davanti guida l'automobile, gli altri sono passeggeri. I 4 stanno facendo un viaggio e parlano fra loro di qualsiasi argomento, magari scegliendone uno in comune. Arriva ad un certo punto un autostoppista. I 4 lo fanno salire. L'autostoppista entra nella macchina e si mette nel punto esattamente opposto al guidatore, che scende quindi nel posto dietro a sinistra guardando da davanti. Tutti scorrono e chi stava alla destra del guidatore diventa il nuovo guidatore. Fatto questo ricomincia il viaggio e tutti parlano di qualcosa, con la differenza che stavolta l'autostoppista porta con sé un tic, una cadenza particolare nella voce, un gesto, un'emozione o altro che pian piano il resto dell'automobile assume assieme a lui, gradualmente.

Ad un certo punto si presenta un altro autostoppista e si rinizia il giro. È bene che il passaggio da uno stato all'altro non sia imposto, ma gradualmente accettato ad tutti i viaggiatori che ricevono la novità portata dall'autostoppista. Quindi ognuno va al suo tempo, ma condivide anche un tempo "corale" che è quello di tutta l'automobile. Quando si fa entrare l'autostoppista, il guidatore non esce senza uno scopo, ma deve motivare il suo andarsene. Ogni volta che il conduttore del gioco fischierà, l'attore che ha appena parlato deve cambiare istantaneamente e senza pensare l'ultima parola della frase che ha appena detto.

Sia ben chiaro, è meravigliosamente bello anche girare a zonzo senza un obbiettivo, ma non è questo il caso: Ho sempre trovato le improvvisazioni basate su una sola parola affette da un terribile difetto: Questa staticità porta solo all'aridità della fantasia in favore del clichè. Una parola da sola è inerte, povera. Penso si possa ovviare a questo problema ricorrendo a quello che si chiama "binomio fantastico". Il suo ideatore è nientemeno che il grande Gianni Rodari , maestro del racconto e insegnante eccellente. Rodari propone di far partire una qualsiasi storia non da una parola, ma da una coppia di termini.

Una coppia, e non due parole, c'è differenza, perché devono essere collegate. Già solo quest'ultimo esempio ci evoca una storia fantastica da raccontare: Come andrà a finire? La scena è assicurata, la fantasia corre! Per chi volesse approfondire: Gianni Rodari, "La grammatica della fantasia", edito per Einaudi. Si sceglie un compagno con cui fare la serie, possibilmente in maniera casuale, magari già a occhi chiusi, per evitare di finire con persone che si conoscono: Ci si mette uno davanti all'altro a una distanza di mezzo metro, si chiudono gli occhi. Base musicale. Ci si inizia a cercare: Si trova il compagno, lentamente, si cerca di capirlo solo con il tatto, per esplorare il suo corpo: Non è vietato girarsi, accovacciarsi, stendersi, l'importante è cercare di non lasciarsi mai.

Il resto, agli attori. B Dopo aver conosciuto l'altro, si cerca di fare qualcosa insieme: Uno dei due potrebbe guidare, l'altro potrebbe accettare, seguire il movimento, proporne un altro C Ci si ferma, uno davanti all'altro. Ora si conosce il compagno dal tatto, dai suoi movimenti. Casting per corto retribuito degli allievi del CSC — Roma Casting attori, attrici e bambini a Roma per un cortometraggio degli allievi del Centro Sperimentale di Leggi Tutto.

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